There is a fundamental difference between people who play and people
who work and it is not what you think it is. It has more to do with
attitude than with games.
Game designer Jane McGonigal defines games as "Games are unnecessary
obstacles that we volunteer to tackle." A player's perspective of life
is to have a challenge mindset. Everything that comes on your path is an
obstacle you want to tackle. A player will do anything to prolong play
to do more to be challenged that little bit extra. So if you have a
player mentality you do the things you do for their inherit quality.
The worker on the other hand does thing for what we call price. He
wants the play to stop. He goes to school for a diploma and goes to work
for money and play games to win. The problem is that this state is
paradoxical. You play to stop playing. You do not enjoy the process for
its own sake. The end goal is to not play anymore and if the goal is
reached weather it is a price, money or a diploma.
At any given moment in our career we can choose what we do. Are we going to be a player or a worker? Who will you be?
Vandaag wordt de grootste Rubik-kubus ter wereld gepresenteerd. Deze kubus heeft 1539 vakken die allemaal los van elkaar kunnen bewegen. De 17x17 kubus verslaat het vorige record dat stond op 12x12. Ik vroeg mijzelf af als Rubik-kubussen steeds groter en complexer worden is dit dan evolutie? Dat evolutie niet alleen van toepassing is op dieren is geen nieuw idee. In 1976 introduceerde Ritchard Dawkins de evolutie van gedachten. Hij noemde de gedachten die zich verspreiden meme. Later introduceerde Kevin Kelly het technium voor evoluerende technologie. Het lastige van de meme en het technium is dat ze niet bestaan zoals gene in DNA. Niemand gelooft dat om het moment dat ik mijn idee opschrijf en jij het leest er een stukje meme uit mijn hooft naar jouw hooft vliegt.
Om uit te leggen wat hier wel aan de hand is gaan we weer terug naar de Rubiks. Voor evolutie heb je drie dingen nodig. De eerste is variatie. Die is er na wat onderzoek in Rubiks kubus land zeker. De originele kubus uit 1974 had 27 vlakken, pocket cube(8 vlakken), de V-cube(343 vlakken) en de Megaminsk( in de vorm van dodecaëder met 12 kleuren) zijn slechts het topje van de ijsberg. De tweede voorwaarde voor evolutie is selectie. Er vindt selectie plaats in de wereld van de kubus. Het ene model is populairder dan het andere en een aantal wordt niet meer geproduceerd. De derde en laatste eis die evolutie stelt is overerving; worden technieken uit vorige generaties in nieuw generaties toegepast. Het centrale ontwerp is het zelfde gebleven, maar het beste voorbeeld kwam uit de artikel over de 17x17 Rubiks. Met de floating anchor techniek zou je groter dan 17x17 kunnen gaan. De ontwikkelde techniek voor de 17x17 worden overerft in volgende generaties om ze groter te maken.
Natuurlijk weet ik dat een Rubiks nooit zonder een mens kan ontstaan, maar toch kan het bruikbaar zijn om na te denken over de evolutionaire kwaliteit van de Rubiks. Waarom is deze soort blijven bestaan tussen alle ander spellen en puzzels? Wat maakt deze soort zo “fit”dat hij overleeft en groeit in complexiteit? Vragen die je kunt stellen, omdat je het niet als los product beschouwt, maar als lijn door de tijd. Bron Afbeelding DVICE
donderdag 26 augustus 2010
by
Mathijs van Meerkerk
Na maanden zwoegen en zweten is het zo ver mijn scriptie is af. Zie het frame onderaan.
Bij deze scriptie heb ik een tool opgeleverd die je helpt bij het maken van een keuze voor een bepaald beloningssysteem: http://student.cmd.hro.nl/0782426/
Ik vindt de directe manipulatie van de Ipad is geweldig er is eindelijk een directe link tussen de interface en input. Toch vraag ik me steeds vaker af of klein en handzaam de way to go is. Er komt natuurlijk binnenkort de iMat, maar dat is eigenlijk wel wat ik nog echt mis de manipulatie van een groot oppervlak.
Niet een Windows bureaublad, maar een echt bureaublad dat ik kan manipuleren waar ik verschillende documenten een verschillende plaats kan geven. De LuminAR van MIT medialabs is hier een heel cool voorbeeld van een robotische projector die je kunt indraaien in een fitting van een standaard bureaulamp. Zeker als je het combineert met de Real Space Gestural Interface(Lees Minority Report).
Zullen we binnenkort de volgende stap gaan maken. Gaat de interface het scherm en de muis en toetsenbord verlaten. Is er straks geen sprake meer van Internet of things, maar meer de connected space. Ik hoop dat onze toekomst fysiek en space aware is. Tot die tijd geniet van onderstaande prototypes.
Waarom spelen mensen 21 uur in de week World of Warcraft? Uit onderzoek van econoom Edward Castanova blijkt iets ontzettend onverwachts. Spelers doen het niet als ontsnappingsmiddel, competitie of vermaak. Ze doen dit voor de positieve emotie die het geeft. Een concrete taak, een capabel gevoel en erkend worden om hun succes. Dat is exact dezelfde reden waarom ik zoveel uren in mijn scriptie steek. Mensen betalen voor deze ervaring; ik daarentegen krijg betaald voor mijn stage. Ik ben ooit gestopt met Lord of the Rings online, omdat het te veel op werk ging lijken. Ik denk dat veel mensen World of Warcraft en andere MMO’s spelen, omdat het op werk lijkt. Ze hebben het gevoel ergens aan bij te dragen en voelen zich waardevol.
Ik denk dat realiteit zuigt als game. De graphics zijn best ok, fotorealistisch, maar Final Fantasy 13 heeft echt vettere graphics en een beter ontwerp van de omgeving. Het achievement systeem is echt ronduit slecht. Er is eigenlijk maar één soort achievement en die heet diploma. Ik heb er nu één:Havo. Daar moet je 5 jaar voor werken. Nu ben ik dan bezig voor de achievement Bachelor: daar moet ik 4 jaar over doen. Als ik afval van de straat pak en in de prullenbak gooi: geen achievement. Als ik de Smullers voorbij loop, omdat ik wil afvallen: geen achievement. Zelfs al doe ik dat een week of een maand. Ik krijg er geen score voor.
Als “The Mayor” van Nederland genaamd Balkenende wordt geouts. Duurt het 3 maanden voordat je een nieuwe Mayor kunt kiezen. Ik kan mij heel goed voorstellen dat mensen stoppen met zich druk maken over de politiek. Realiteit hoeft nu alleen nog te concurreren met World of Warcraft. Dat zal niet zo blijven. Het probleem is dat technologie beter wordt. Hoeveel mensen zullen kiezen voor virtueel in plaats van realiteit?
Designers, kijk naar je concurrentie. De gameplay van Wikipedia is slecht, maar hij is er wel. We hebben het doel alle kennis in de wereld te verzamelen. We moeten ons beschermen tegen de vandalen die kennis proberen te manipuleren of vernietigen. Deze niet heel briljante gameplay kan 100.000.000 uur aan werk verzet krijgen, gratis en voor niks. Stel je voor dat we goed game design op community en samenwerkingsprojecten los zouden laten. Stel dat we de replay value net zo hoog krijgen als World of Warcraft?
Wat voor wereld zouden wij dan nu leven? Welke problemen zouden we getackeld hebben als het leven een geweldige gameplay had? Als we de doelgerichte community combineren met de gameplay van World of Warcraft. Wat voor geweldige projecten zouden we als mensheid kunnen bereiken? Het maken van Wikipedia kost 100.000.000 uur dat lijkt enorm veel, maar als elke Amerikaan 2 uur per week in een community project zou steken. Dan zou je 2000 Wikipedia projecten kunnen maken binnen één jaar.