De online participatie samenleving

maandag 7 oktober 2013

De regering heeft aangekondigd dat Nederland van een verzorgingsstaat moet veranderen in participatie samenleving. Hoe zou de overheid deze participatie kunnen faciliteren in plaats van alleen de bezuinigingen aan te kondigen? Ik denk dat een online community de participatie kan faciliteren plus een stimulans om werkzoekende te helpen een vrijwilligers werk CV op te bouwen om de kans op een baan te vergroten. Klik op onderstaande afbeelding voor meer informatie:

What you want with numbers

zondag 3 april 2011

I have always hated math. I could see its use in for example programming, but I could never appreciate math and numbers for what they are. This changed after we had to guestimate how long it would take to evacuate all 32 million people in the Tokyo area. And after that the number of drops of water in the North Sea. I loved this experience and told enthusiastically to my fellow students that these guestimations would be the only reason I would do math and like it.

A lot of them liked it a lot less. “You can’t do this to math problems”, they explained. “10 is not of the same order as a 100”. So how come that the same experience can provoke such a different emotion. I think this has to do with the concept we have of math. We see it as accurate with only one good solution. For a lot of problems this true. The engineer that build a skyscraper can’t be off by a factor of 10. In the math exams I did in high school it was not allowed to be off by a factor of 10.

So how can you in these guestimations be off by a factor of 10? This is because of why you are doing it. If you do it for designing a skyscraper, you do the math for the safety of the people who are going to live or work in it. If you do a math test you do it to show your skill in a field of math. So why do you do the guestimations? I think you do them for yourself. To understand how much a billion dollars is. How many molecules are in a can of coke? The answer to this question is; It is in the same order of number of drops of water in the North Sea. Or if the monucules where the size of autodropjes(a Dutch licorice) the number to cover the whole earth with one kilometre of those. This makes it possible for me to reason with these big numbers. And as Phil Plait put it beautifully: “Teach a man to reason, and he will think for a lifetime”

So coming back where we stared is the order of a factor 10 useful. I think it is. If you see a number in the paper or hear it on TV and radio. You can check it. You should not worry if your off by a factor of 10. If you are off by a factor of 10 you should do some research. Are your guestimations or is the number wrong? For this purpose the order of 10 is useful for other goals more accurate numbers are useful. And if this factor 10 provokes sceptical interrogating number we otherwise would have taken for granted, it can’t be wrong way of doing math. Because science is exactly that the sceptical interrogation of our universe.

Diversiteit en het trainen van draken

zaterdag 19 maart 2011

Ik wist tot eigenlijk tot vandaag niet wat ik aanmoest met het onderwerp diversiteit. Diversiteit is op zich een mooi idee. Je wil veel verschillende oplossingen zodat je de beste kunt kiezen toch ultieme diversiteit ook moeilijk. Het is prettig dat we tijd universeel vaststellen zoals dagen uren en maanden. Je kunt hierdoor afspraken maken. Als we allemaal andere kalenders zouden hebben kan je met niemand afspreken of ben je heel veel tijd kwijt aan het omrekenen.

Ik heb dus niet direct een positief gevoel bij diversiteit. Daarnaast ben ik ook niet iemand die gelooft in equilibrium gedachte. Het idee dat alles goed is al alles het zelfde blijft. Zoals Thomas C. Schelling in zijn boek "Micromotieven en Macrogedrag" uitlegt; Een man die is opgehangen is in een perfect equilibrium een onveranderlijke staat toch is het niet een gewenste staat voor een mens. Het gaat dus vooral om het vinden van een nieuwe strategie en die uitbuiten. Dit vond ik lastig uit te leggen omdat ik geen goed voorbeeld had.

Het voorbeeld waardoor ik het nut van diversiteit eindelijk inzag was door de animatie film "Hoe train een draak?". In deze film wordt een Viking dorp aangevallen voor draken. De Vikingen proberen de draken te vangen en te verslaan door te vechten. Hickup is geen vechtersbaas. Hij is een mager scharminkel dat geen draak kan verslaan. Op een dag vindt hij een gewonde draak. Hij verzorgt hem en leert door het observeren van het gedrag nieuw dingen over draken. Hij in staat draken te verslaan door de dingen die hij leert. Hij weet het plekje te vinden achter de oren van draken waardoor ze op hun rug gaan liggen. Draken haten alen. Ondanks dat Astrid zijn grootste rivaal fysiek alles uit de kast haalt kan ze niet op tegen de nieuwe strategie ondanks dat de agressieve tactiek van Vikingen al zeven generaties bestaat is de observatie techniek beter. De Vikingen zijn niet in staat om een vuurspuwend monster te zien als goed studie materiaal.

Dit is waar diversiteit om gaat. Het gaat niet om het verbeteren van iets wat al bestaat. Het gaat om het verbrede van je horizon. Het gaat om het verder kijken dan een vuurspuwend monster en zien dat het een dier is dat bang is voor alen. Dit is de rede voor waarom diversiteit belangrijk is. Niet omdat alle gekke proefballonnetje goed zijn, maar een zo'n gestoord plan kan van een volk van draken strijders een volk van draken rijders maken.

Physical Facebook

vrijdag 18 maart 2011

For my new media new technology project I created a physical facebook. This as a tribute to physical messages and steam punk. My inspiration for this project cam from several sources.

Inspiration

Steampunk
I love the idea of steampunk to imagine a universe with the same technology as we have in our own world but created in a steam era world. I like it so much that I dedicated my first blogpost ever to it. As I got to know more about steampunk I still liked the idea but didn't like how most of it was created. A lot of people just take a product put a wood and coper cage around it and done you made yourself something steampunk. It is fine to see it just as a nice way of decorating stuff but I like it better if it is also in the concept. The project you see a image of below for example. This is a phone created by Arthur Schmitt. The phone doesn't have buttons but is controlled with punch card. So you take the steampunk idea al the way into the concept.

Picture 1. The steampunk punch card phone by Arthur Schmitt

Tweenbot
The tweenbot is a cardboard robot that only can drive forward it can't steer. It must rely on other people helping it get to the location it is intended to go. A flag tells you where it wants to go.


The project

My project had as a concept to create a physical Facebook. The project consist of two part one part that delivers the physical messages friends requests and a Facebook where you can store messages and have your personal profile.

The delivery system
The cart has two sides one with the wall for public messages. The other is a envelope you can put private messages and friends request in. You can be sure that this isn't read by putting on a wax seal. The has the same construction as the tweenbot. It can only drive forward. It must rely on the kindness of others to get to its destination. As others move the car they can see the public wall post they can like or comment on it. In this way you can make the service work. People want to know the message so they pick up the cart and sent it into the right direction.

Picture 2. The cart that deliverers the facebook messages top-view. At the left side the wall for public messages. At the right side the message envelop for personal messages


Picture 3. The cart that deliverers the facebook messages front-view

The Facebook
Inside the Facebook you have your personal page with how many friends you have.You can put important messages inside. This makes them able to survive the centuries. Also this contains the Friend Requests. At the back of every Friend Request is the adres of the person who sent so you can sent a friend accept back.



Picture 4. The personal Facebook closed

Picture 5. The Facebook opened. Your personal profile with profile information and the number of friends

Picture 6. The Facebook opened with all your personal messages.

Picture 7. All the messages you can send from left to right Comments, Messages, Pokes, Friend Accept, Blank and Friend Request?

Picture 8. A friend Accept front view

Picture 9. A friend Accept back view with adres



Project done by Mathijs van Meerkerk



Rubik-kubussen en evolutie

woensdag 16 februari 2011

Vandaag wordt de grootste Rubik-kubus ter wereld gepresenteerd. Deze kubus heeft 1539 vakken die allemaal los van elkaar kunnen bewegen. De 17x17 kubus verslaat het vorige record dat stond op 12x12. Ik vroeg mijzelf af als Rubik-kubussen steeds groter en complexer worden is dit dan evolutie?

Dat evolutie niet alleen van toepassing is op dieren is geen nieuw idee. In 1976 introduceerde Ritchard Dawkins de evolutie van gedachten. Hij noemde de gedachten die zich verspreiden meme. Later introduceerde Kevin Kelly het technium voor evoluerende technologie. Het lastige van de meme en het technium is dat ze niet bestaan zoals gene in DNA. Niemand gelooft dat om het moment dat ik mijn idee opschrijf en jij het leest er een stukje meme uit mijn hooft naar jouw hooft vliegt.

Om uit te leggen wat hier wel aan de hand is gaan we weer terug naar de Rubiks. Voor evolutie heb je drie dingen nodig. De eerste is variatie. Die is er na wat onderzoek in Rubiks kubus land zeker. De originele kubus uit 1974 had 27 vlakken, pocket cube(8 vlakken), de V-cube(343 vlakken) en de Megaminsk( in de vorm van dodecaëder met 12 kleuren) zijn slechts het topje van de ijsberg. De tweede voorwaarde voor evolutie is selectie. Er vindt selectie plaats in de wereld van de kubus. Het ene model is populairder dan het andere en een aantal wordt niet meer geproduceerd. De derde en laatste eis die evolutie stelt is overerving; worden technieken uit vorige generaties in nieuw generaties toegepast. Het centrale ontwerp is het zelfde gebleven, maar het beste voorbeeld kwam uit de artikel over de 17x17 Rubiks. Met de floating anchor techniek zou je groter dan 17x17 kunnen gaan. De ontwikkelde techniek voor de 17x17 worden overerft in volgende generaties om ze groter te maken.

Natuurlijk weet ik dat een Rubiks nooit zonder een mens kan ontstaan, maar toch kan het bruikbaar zijn om na te denken over de evolutionaire kwaliteit van de Rubiks. Waarom is deze soort blijven bestaan tussen alle ander spellen en puzzels? Wat maakt deze soort zo “fit”dat hij overleeft en groeit in complexiteit? Vragen die je kunt stellen, omdat je het niet als los product beschouwt, maar als lijn door de tijd.

Bron Afbeelding DVICE

What to hack?

zaterdag 5 februari 2011

Het onderwerp dit jaars Ars Electronica festival was repair. Een van de projecten die mij opviel die echt vanuit het onderwerp werkte was het “Repair Manifesto”. Dit project liet mij niet los en heeft mijn leven verandert. De actieve onderzoekende manier van werken van heeft van mensen zoals Arne Hendriks sprak mij erg aan. Waarom heeft mij dit verandert?

Ik heb zoals een docent het een keer noemde een conceptuele fascinatie. Dat betekend dat in gewone mensen taal dat ik mij heel prettig voel bij ideeën. Als ik iets tegen kom dat ik niet snap of begrijp ga ik er mee aan de gang en kan ik er andere mensen ontzettend enthousiast voor maken. Als ik het idee dan begrijp ga ik verder. Het grote probleem daar mee is dat ik dingen nooit af maak. Als ik begrijp waar het eindpunt ligt dan is dat voldoende, of het project nu halverwege of 99% is. Ik laat het uit handen vallen en ga door.

Gelukkig realiseer ik me dit en heb ik tijdens projecten als KOLABO Summerlab en Chair Repair (zie foto) op het bovengenoemde festival projecten afgemaakt. Wat belangrijk is dat deze projecten een strikte deadline hebben. Er is geen tijd voor dagenlange reflectie. Je kunt de deadline alleen halen door te doen. In mijn dagelijks leven krijg ik dit voor elkaar door te hacken. Niet het inbreken in computers. Nee, hacken is een slimme vondst. De gewoon doen mentaliteit.

Waarom is dit belangrijk voor jouw? Ik denk dat het een bredere trend is. Het repareren van spullen en het zelf doen wordt zal steeds belangrijker worden. Waarom denk ik dit? Ik zal een opsomming maken.
  • Het is goedkoper: De economische crisis zal nog wel even voor duren dus goedkoper is beter. Daarnaast kun je met één pakje Sugru van €1,10 een adapter die nieuw €60,- kost repareren. (zie foto) Dat is een besparing die opvallend is zelfs als je niet op de kleintjes let.
  • Je kunt dingen eigen maken: Er is geen bedrijf dat kerstversiering maakt met Chuck Noris, Marilyn Monroe, Amelie en Einstein maakt, maar ik wel. Daarnaast treed het “IKEA effect” op. Je voelt je meer eigenaar van een product als je er meer tijd en moeite in stopt.
  • De hele wereld kan helpen: Op allerlei websites kun je inspiratie halen om zelf aan de slag te gaan leuke voorbeelden zijn Hack a Day en Instructables.
  • We hebben de tools: Goedkope 3d printers, open hardware, Fablabs ze dragen er allemaal aan bij dat met een in één dag van idee naar realiteit kunt gaan zonder jarenlange ervaring.
Dus ga op onderzoek uit en misschien vindt jij wel het gesneden brood van de 21e eeuw uit.

Een designer maakt keuzes

maandag 6 december 2010

Ik schrijf dit artikel op een artikel door D. Norman dat me aan het denken zette. In het artikel “Why Design Education Needs Change” gaat verteld hij waarom hij vindt dat designers meer als wetenschappers moeten worden. Hij verteld hoe intelligente designers in gaten vallen die door het simpel toepassen van wetenschap zouden kunnen worden vermeden. Hij verteld hoe hij vindt dat design zich los moet maken van de kunst en zich moet focussen op de wetenschap zonder wetenschapper te worden.

Ik ben het totaal niet met Norman eens. Na 4 jaar te zijn opgeleid binnen een design opleiding en nu zowel van kunst en wetenschap geproefd heb denk ik zeker dat design van beide kan leren. De grap is alleen dat de complexiteit van het design vakgebied niet word opgelost door wetenschappelijker te worden. Ik merk juist dat hoe wetenschappelijker je iets benadert hoe complexer het wordt. Een wetenschapper is op zoek “perfect probleem” om door middel van een experiment een zo perfect mogelijke oplossing te vinden. Bas Leurs geeft hier in zijn presentatie “Thinking obout design” (slide 39) een prachtig voorbeeld van.

Als dit niet de oplossing is. Wat is het dan wel? Ik denk dat we design als discipline los moeten gaan zien van één persoon. Door te zeggen dat iemand een designer is zeg je alleen maar dat hij beslissingen neemt binnen een design proces. Op de zelfde manier als dat je door te zeggen dat iemand een wetenschapper is zegt dat hij door middel van wetenschappelijke methode een fenomeen onderzoek. Het fenomeen dat iemand onderzoekt kan dan strekken van kwantum fysica tot en met depressie. Zo werkt dit ook met designers. Het design vakgebied kan strekken van het onderzoeken hoe je communities bouwt via het internet tot het vangen van een bedrijfsidentiteit in een logo.

Door één persoon is onmogelijk in staat om alle disciplines die design omvat te beheersen. Sommige deel gebieden van design zullen baat hebben door kennis op te doen over wetenschappelijke methode. Andere zullen meer baat hebben bij methodes van de kunsten. Een wetenschapper moet heel zeker zijn van de statement die hij maakt. Zoals Bas Haring het mooi verwoorde: “Je moet je huis er om durven te verwedden”. Een designer daarentegen hoeft dit niet te doen. Het is designers taak uit de het oneindig aantal dingen dat op een papier, pc, Arduino, 3d printer enz. kunnen worden gedaan een weloverwogen keus te maken. Het niet weten is binnen wetenschap daarom veel meer toegelaten dan in design. Een designer heeft een doel en dat doel heiligt bepaalde middelen. Welk middel dat is en waarom is aan de designer. Hij maakt de keuze dit maakt het vak aan de ene kan interessant, maar ook zo moeilijk.

Is user centred design wishful thinking design?

zondag 10 oktober 2010

I have been educated in interaction design and the user centred design philosophy for four year now. It has brought me some great insights in how systems are not created for the people who use them. Usability testing with a prototype is one of the best ways I know to see if a user can do his or her tasks in a system. This sad I think the user centred paradigm is implemented in ways in witch it doesn't work.

It is a skill to imagine stuff in your head. I think a or at least most designers have this skill. You give them a story or a concept and they can create a image of it. It is needed to create if you can't imagine what is not there you can not create. It comes so natural to designers they forget is a skill. Most people can not experience what they have not experienced. Even harder is to put this into words. Most people aren't experts at imagining they can't even tell what makes them happy. Most of our decisions are irrational. This doesn't our decision making is subconscious it just means it isn't rational.

I think not every discussion can end with we have asked the users in a questionnaire or a interview and that's why we chose A instead of B. You as a designer are responsible for the choices you make in a product. With usability testing you can test if a product is usable. Why is this so important? This is the reason why some big companies can't innovate. They ask there users do you like this new prototype. The user says no. An other company makes a real product out of this product and the user switches to the new product an the big company goes bankrupt because they didn't innovate. A great book on this subject is "The Innovators Dilemma".

A other instance where I think user centered design is not the right choice is in traffic. User centred design is crowd pleasing. It does what the user want. It's goal is to make the user comfortable. In traffic this is not the thing you want. You want a user to be alert. You want to have his full attention. When you make traffic user centred the user doesn't have to think and can lead to dangerous situations. "Don't make me think" might be sensible for websites but not in traffic where you want your user on top of there game.


The last example I want to give you web2.0 products. A product where the user must make content. The user must solve his own problem. The designer in this case must make the tools and maybe stimulate motivation in such way that the user wants to participate. Most web2.0 projects are developed out of user frustration and the user scratching his own back. This form of design is more focused on process instead of product. (See model below)

I think user centred design in the way it is thought doesn't fit as perfect as we might think. You can't put the weight of all the decisions on the back of the user. Thoughts on how you should design for user will come next posts.

A lot of thanks to Jasper Schelling who helped to explain the difference between data and process.

Actocratie in a flat world

maandag 27 september 2010

You might feel the internet revolution is over. The big changes due to the connection of the world have happened. A half billion people are connected via Facebook. We can buy everything via Amazon and sell it via E-bay. We have a open encyclopedia and a open operating system named Linux. Everything that can be done has been done via the internet we can wait for the next revolution. I think you might be up for a big surprise. It took us several decades before the profound changes of the age of electricity where realised. The infrastructure needed to be adopted from big factory halls into the a more electricity based environment. The 2000’s where the beginning and the real revolutions are yet to come.

What do I think will happen to the internet. We have had a decade of description behind us. We have talked about a lot of stuff via web services like MSN and sites like Facebook. We have talked about what we liked shared our experiences via blogs. Now the time for acting has come. Collective and group action on a national and even global scale have just arrived. Projects like “Let’s do it” have shown us that a group of twenty can move hundreds thousand of people to clean up a country. But how to organise? Who will do it?

At Ars Electronica a festival for electronic art in Linz Austria I found a answer. The guys of the hackerspace Austrian hackerspace had noticed that the old internet is about talking and discussion. When they wanted to paint a wall they put it on a mailing list and a half year of discussion begun about colour and the type of paint. Nothing got done. This is when they introduced a actocratie. First a call goes out to people who actually want to do stuff. Then they decide what has to be done. Why does this work? The people who want to do stuff want it done. The people who want to talk just talk.

I think our world is a actocratie where the cost of failing have gone down so fast. This means that anybody can act at such a low cost that the one who acts will win. In case you do not win you giant more experience than that it cost you.

A new study, a new language the same blog

dinsdag 14 september 2010

It has been a long time since I really posted a new a article on this blog. As some of you might know I have been writing my graduation thesis for 6 months. I have started a master in Leiden Media Technology . It is really focused on your own research and your own creativity. This master is all english course so this is the reason of the change of language. As my first year of blogging was really about internet finds and what I liked about them the topic of will really be focused on mass cooperation via the internet.

For the people who liked reading about those internet finds follow my twitter: Mathijs1988

Scriptie

donderdag 26 augustus 2010

Na maanden zwoegen en zweten is het zo ver mijn scriptie is af. Zie het frame onderaan.

Bij deze scriptie heb ik een tool opgeleverd die je helpt bij het maken van een keuze voor een bepaald beloningssysteem:
http://student.cmd.hro.nl/0782426/

Een beloning binnen een community bestaat uit drie onderdelen die zijn hier te vinden:
http://student.cmd.hro.nl/0782426/beloningsmodel.html

Daarnaast heb ik ook een community canvas opgeleverd waarmee je conceptueel kunt nadenken over een community en bestaande community's kunt beoordelen:
http://student.cmd.hro.nl/0782426/communitycanvas.html

Wil je het community canvas invullen het is als PDF beschikbaar:
http://student.cmd.hro.nl/0782426/Beloningscanvas.pdf

Al het werk is beschikbaar onder een Creative Commons licentie dus remix en deel zoveel je wil maar link en verwijs wel even terug naar mij.

Liever deze lamp dan een iPad

zondag 13 juni 2010

Ik vindt de directe manipulatie van de Ipad is geweldig er is eindelijk een directe link tussen de interface en input. Toch vraag ik me steeds vaker af of klein en handzaam de way to go is. Er komt natuurlijk binnenkort de iMat, maar dat is eigenlijk wel wat ik nog echt mis de manipulatie van een groot oppervlak.

Niet een Windows bureaublad, maar een echt bureaublad dat ik kan manipuleren waar ik verschillende documenten een verschillende plaats kan geven. De LuminAR van MIT medialabs is hier een heel cool voorbeeld van een robotische projector die je kunt indraaien in een fitting van een standaard bureaulamp. Zeker als je het combineert met de Real Space Gestural Interface(Lees Minority Report).

Zullen we binnenkort de volgende stap gaan maken. Gaat de interface het scherm en de muis en toetsenbord verlaten. Is er straks geen sprake meer van Internet of things, maar meer de connected space. Ik hoop dat onze toekomst fysiek en space aware is. Tot die tijd geniet van onderstaande prototypes.



We moeten leren van de mode industrie

zondag 30 mei 2010

Ik raad iedereen aan om te kijken naar de presentatie van Johanna Blakley over copyright in de mode. Het is een briljante presentatie over hoe de mode industrie om gaat met de afwezigheid van copyright.

De effecten zijn dat ontwerpers elkaar schaamteloos kopiëren, maar in tegenstelling tot uitgevers, film producenten en platen maatschappijen hebben ze er voordeel bij. Ze creëren een eigen stijl en karakter en mensen weten dat het ontwerp is van een bepaalde ontwerper. De meest interessante slide uit de presentatie was de gene waarin intellectueel eigendom werd vergeleken met verkoop in miljarden dollars(slide 56 PDF) De industrieën waar intellectueel eigendom beschermt wordt verkopen marginaal als je dat vergelijkt met de bedrijfstakken waarin intellectueel eigendomsrecht onbeschermd is.

In mode is remixen regel in plaats van uitzondering. Het is de inspiratie bron voor alle mode ontwerpers. Hoe de mensen merk kleding combineren met tweede hands kleding. Zou je kunnen voorstellen dat H&M DRM op zijn kleding aanbrengt zodat je het niet kan combineren met ZARA kleding. Het is belachelijk om te zien hoe de film industrie dit niet begrijpt. Denk bijvoorbeeld aan de boze Hilter filmjes die van You Tube moesten worden verwijdert. Denkt de producten echt dat "Der Untergang" daar schade aan heeft opgelopen. Ze graven hun eigen graf denk je echt dat mensen geïnteresseerd waren geweest in "Der Untergang" zonder boze Hitler filmpjes.

Boeken en films worden meer en meer als ideeën ze zijn fluïde. Je kunt ze niet meer vast pakken. Ze bevinden zich niet meer op één plaats. Ik denk eigenlijk dat de wereld maar één ding nodig heeft en dat is goede bron vermelding. Zo als wetenschappelijke papers altijd refereren naar anderen. Dan weet iedereen waar ze moeten zoeken voor de bron van die vette clip. Stel je voor dat je dan direct met één muisklik een donatie kunt maken. Voor de hardcore fans die het product dan echt willen kopen kun je een DVD met hoesje en 3,5 uur extra materiaal maken of een boek(Een boek is heel veel ondertiteling onder elkaar).

Dit stimuleert innovatie want je kunt niet tot 70 jaar na je dood profiteren van auteursrechten. Je moet net als mode elke seizoen een nieuwe collectie uit brengen. Je kunt van elkaar lenen en kopiëren. Het is onontkoombaar want technologie geeft en technologie neemt

“Reality sucks as a game”

donderdag 27 mei 2010

Waarom spelen mensen 21 uur in de week World of Warcraft? Uit onderzoek van econoom Edward Castanova blijkt iets ontzettend onverwachts. Spelers doen het niet als ontsnappingsmiddel, competitie of vermaak. Ze doen dit voor de positieve emotie die het geeft. Een concrete taak, een capabel gevoel en erkend worden om hun succes. Dat is exact dezelfde reden waarom ik zoveel uren in mijn scriptie steek. Mensen betalen voor deze ervaring; ik daarentegen krijg betaald voor mijn stage. Ik ben ooit gestopt met Lord of the Rings online, omdat het te veel op werk ging lijken. Ik denk dat veel mensen World of Warcraft en andere MMO’s spelen, omdat het op werk lijkt. Ze hebben het gevoel ergens aan bij te dragen en voelen zich waardevol.

Ik denk dat realiteit zuigt als game. De graphics zijn best ok, fotorealistisch, maar Final Fantasy 13 heeft echt vettere graphics en een beter ontwerp van de omgeving. Het achievement systeem is echt ronduit slecht. Er is eigenlijk maar één soort achievement en die heet diploma. Ik heb er nu één:Havo. Daar moet je 5 jaar voor werken. Nu ben ik dan bezig voor de achievement Bachelor: daar moet ik 4 jaar over doen. Als ik afval van de straat pak en in de prullenbak gooi: geen achievement. Als ik de Smullers voorbij loop, omdat ik wil afvallen: geen achievement. Zelfs al doe ik dat een week of een maand. Ik krijg er geen score voor.

Als “The Mayor” van Nederland genaamd Balkenende wordt geouts. Duurt het 3 maanden voordat je een nieuwe Mayor kunt kiezen. Ik kan mij heel goed voorstellen dat mensen stoppen met zich druk maken over de politiek. Realiteit hoeft nu alleen nog te concurreren met World of Warcraft. Dat zal niet zo blijven. Het probleem is dat technologie beter wordt. Hoeveel mensen zullen kiezen voor virtueel in plaats van realiteit?

Designers, kijk naar je concurrentie. De gameplay van Wikipedia is slecht, maar hij is er wel. We hebben het doel alle kennis in de wereld te verzamelen. We moeten ons beschermen tegen de vandalen die kennis proberen te manipuleren of vernietigen. Deze niet heel briljante gameplay kan 100.000.000 uur aan werk verzet krijgen, gratis en voor niks. Stel je voor dat we goed game design op community en samenwerkingsprojecten los zouden laten. Stel dat we de replay value net zo hoog krijgen als World of Warcraft?

Wat voor wereld zouden wij dan nu leven? Welke problemen zouden we getackeld hebben als het leven een geweldige gameplay had? Als we de doelgerichte community combineren met de gameplay van World of Warcraft. Wat voor geweldige projecten zouden we als mensheid kunnen bereiken? Het maken van Wikipedia kost 100.000.000 uur dat lijkt enorm veel, maar als elke Amerikaan 2 uur per week in een community project zou steken. Dan zou je 2000 Wikipedia projecten kunnen maken binnen één jaar.

Aan alle CMD docenten

dinsdag 23 februari 2010

Hoe maak ik een inspirerende opdracht voor studenten? Ik wil niet zeuren want heel vaak gaat het goed. Toch handig om dit lijstje er even naast te houden. Als een je een van de onderstaande vragen met nee moet beantwoorden dan moet je de opdracht aanpassen.
  • Am I offering students any autonomy over how and when to do this work?
  • Does this assignment promote mastery by offering a novel, engaging task (as opposed to rote reformulation of something already covered in class)?
  • Do my students understand the purpose of this assignment? That is, can they see how doing this additional activity at home contributes to the larger enterprise in which the class is engaged?
Drive -Daniel H. Pink-

Voor alle andere lezers. Drive is een briljant boek over de wetenschap achter motivatie. Een briljante tip van Abdul-Rahman Advany