Posts tonen met het label Design. Alle posts tonen
Posts tonen met het label Design. Alle posts tonen

Lens #2: Behaviour grid

vrijdag 3 juni 2016

In the last post we considered your life as a design project. If there was something in your life you wanted to redesign it will most likely be a behaviour. If it is a thought you wanted to design we will get to that latter. So how can we think about behaviour. BJ Fogg a professor at Stanford has created the behaviour grid. It is a model think more clearly about behaviour change.
At the top are the kinds of behaviours:
  •  Green : This is new behaviour
  •  Blue : Do familiar behaviour 
  •  Purple: Increase behaviour in intensity or duration
  •  Grey: Decrease behaviour in intensity or duration
  •  Black: Stop behaviour
On the sides is how much you want to do the behaviour:
  •  Dot: It is done for a time
  •  Span: It is done for a period of time
  •  Path: It is done from now on
You can see that different behaviours life on different places on the grid. A "Green Dot" behaviour needs a different approach than a "Black Path". You do not even have to sort it out yourself. You can use the Behaviour Wizard to see where your behaviour lives on the behaviour grid.






Lens #1: Life Design

Why?
Your life is designed. By people with job titles such as designer, politician or marketeer etc. There is nothing inherently wrong with this, but they have some control over your life. They reduce a person to a buyer, a voter , a user, an set of eyeballs. I want to give insight in their techniques and put them in a broader context. So you can design your life for yourself.

How?
To design you must understand the choices you have. What is the material we are working with. Many people have thought about life. We will look at psychology, philosophy, design and religion to get a handle on the subject. Not for their own sake, but always to inform a design choice.

What?
Every post will be a lens on life.  A technique if borrowed from the briljant book "The Art of Game Design" by Jesse Schell.  In his books he describes lenses:
"Good game design happens when you view your game from as many perspectives as possible. I refer to these perspectives as lenses , because each one is a way of viewing your design. The lenses are small sets of questions you should ask yourself about your design. They are not blueprints or recipes, but tools for examining your design"
I think the same is true for life design. There are many perspectives and it gets better as by asking questions and examining it.

What it is not?
I have talked with some people on the subject of life design and life hacking always come up as similar. Life hacking is defined as tricks to make you more efficient and productive via shortcuts, skills or novelty methods. For me there is something inherently suspicious about efficiency productivity for their own sake. I think you end up with products like Soylent. Unlike other foods that prioritize taste and texture Soylent is efficient. A lot is lost in the efficiency for efficiency's sake. Life Design is about the choice and possibility space.

There are also things that you do not have influence over. It is summed up by a quote form my favourite book:
“The world is not a wish-granting factory"
- John Green- The Fault in Our Stars
So we will not presume that everything is easy or that there is a single mould you should fit.We will examine life from different lenses to not to be perfect, but to see research the possibility space and to see where we do have design choices.

De online participatie samenleving

maandag 7 oktober 2013

De regering heeft aangekondigd dat Nederland van een verzorgingsstaat moet veranderen in participatie samenleving. Hoe zou de overheid deze participatie kunnen faciliteren in plaats van alleen de bezuinigingen aan te kondigen? Ik denk dat een online community de participatie kan faciliteren plus een stimulans om werkzoekende te helpen een vrijwilligers werk CV op te bouwen om de kans op een baan te vergroten. Klik op onderstaande afbeelding voor meer informatie:

Rubik-kubussen en evolutie

woensdag 16 februari 2011

Vandaag wordt de grootste Rubik-kubus ter wereld gepresenteerd. Deze kubus heeft 1539 vakken die allemaal los van elkaar kunnen bewegen. De 17x17 kubus verslaat het vorige record dat stond op 12x12. Ik vroeg mijzelf af als Rubik-kubussen steeds groter en complexer worden is dit dan evolutie?

Dat evolutie niet alleen van toepassing is op dieren is geen nieuw idee. In 1976 introduceerde Ritchard Dawkins de evolutie van gedachten. Hij noemde de gedachten die zich verspreiden meme. Later introduceerde Kevin Kelly het technium voor evoluerende technologie. Het lastige van de meme en het technium is dat ze niet bestaan zoals gene in DNA. Niemand gelooft dat om het moment dat ik mijn idee opschrijf en jij het leest er een stukje meme uit mijn hooft naar jouw hooft vliegt.

Om uit te leggen wat hier wel aan de hand is gaan we weer terug naar de Rubiks. Voor evolutie heb je drie dingen nodig. De eerste is variatie. Die is er na wat onderzoek in Rubiks kubus land zeker. De originele kubus uit 1974 had 27 vlakken, pocket cube(8 vlakken), de V-cube(343 vlakken) en de Megaminsk( in de vorm van dodecaëder met 12 kleuren) zijn slechts het topje van de ijsberg. De tweede voorwaarde voor evolutie is selectie. Er vindt selectie plaats in de wereld van de kubus. Het ene model is populairder dan het andere en een aantal wordt niet meer geproduceerd. De derde en laatste eis die evolutie stelt is overerving; worden technieken uit vorige generaties in nieuw generaties toegepast. Het centrale ontwerp is het zelfde gebleven, maar het beste voorbeeld kwam uit de artikel over de 17x17 Rubiks. Met de floating anchor techniek zou je groter dan 17x17 kunnen gaan. De ontwikkelde techniek voor de 17x17 worden overerft in volgende generaties om ze groter te maken.

Natuurlijk weet ik dat een Rubiks nooit zonder een mens kan ontstaan, maar toch kan het bruikbaar zijn om na te denken over de evolutionaire kwaliteit van de Rubiks. Waarom is deze soort blijven bestaan tussen alle ander spellen en puzzels? Wat maakt deze soort zo “fit”dat hij overleeft en groeit in complexiteit? Vragen die je kunt stellen, omdat je het niet als los product beschouwt, maar als lijn door de tijd.

Bron Afbeelding DVICE

What to hack?

zaterdag 5 februari 2011

Het onderwerp dit jaars Ars Electronica festival was repair. Een van de projecten die mij opviel die echt vanuit het onderwerp werkte was het “Repair Manifesto”. Dit project liet mij niet los en heeft mijn leven verandert. De actieve onderzoekende manier van werken van heeft van mensen zoals Arne Hendriks sprak mij erg aan. Waarom heeft mij dit verandert?

Ik heb zoals een docent het een keer noemde een conceptuele fascinatie. Dat betekend dat in gewone mensen taal dat ik mij heel prettig voel bij ideeën. Als ik iets tegen kom dat ik niet snap of begrijp ga ik er mee aan de gang en kan ik er andere mensen ontzettend enthousiast voor maken. Als ik het idee dan begrijp ga ik verder. Het grote probleem daar mee is dat ik dingen nooit af maak. Als ik begrijp waar het eindpunt ligt dan is dat voldoende, of het project nu halverwege of 99% is. Ik laat het uit handen vallen en ga door.

Gelukkig realiseer ik me dit en heb ik tijdens projecten als KOLABO Summerlab en Chair Repair (zie foto) op het bovengenoemde festival projecten afgemaakt. Wat belangrijk is dat deze projecten een strikte deadline hebben. Er is geen tijd voor dagenlange reflectie. Je kunt de deadline alleen halen door te doen. In mijn dagelijks leven krijg ik dit voor elkaar door te hacken. Niet het inbreken in computers. Nee, hacken is een slimme vondst. De gewoon doen mentaliteit.

Waarom is dit belangrijk voor jouw? Ik denk dat het een bredere trend is. Het repareren van spullen en het zelf doen wordt zal steeds belangrijker worden. Waarom denk ik dit? Ik zal een opsomming maken.
  • Het is goedkoper: De economische crisis zal nog wel even voor duren dus goedkoper is beter. Daarnaast kun je met één pakje Sugru van €1,10 een adapter die nieuw €60,- kost repareren. (zie foto) Dat is een besparing die opvallend is zelfs als je niet op de kleintjes let.
  • Je kunt dingen eigen maken: Er is geen bedrijf dat kerstversiering maakt met Chuck Noris, Marilyn Monroe, Amelie en Einstein maakt, maar ik wel. Daarnaast treed het “IKEA effect” op. Je voelt je meer eigenaar van een product als je er meer tijd en moeite in stopt.
  • De hele wereld kan helpen: Op allerlei websites kun je inspiratie halen om zelf aan de slag te gaan leuke voorbeelden zijn Hack a Day en Instructables.
  • We hebben de tools: Goedkope 3d printers, open hardware, Fablabs ze dragen er allemaal aan bij dat met een in één dag van idee naar realiteit kunt gaan zonder jarenlange ervaring.
Dus ga op onderzoek uit en misschien vindt jij wel het gesneden brood van de 21e eeuw uit.

Een designer maakt keuzes

maandag 6 december 2010

Ik schrijf dit artikel op een artikel door D. Norman dat me aan het denken zette. In het artikel “Why Design Education Needs Change” gaat verteld hij waarom hij vindt dat designers meer als wetenschappers moeten worden. Hij verteld hoe intelligente designers in gaten vallen die door het simpel toepassen van wetenschap zouden kunnen worden vermeden. Hij verteld hoe hij vindt dat design zich los moet maken van de kunst en zich moet focussen op de wetenschap zonder wetenschapper te worden.

Ik ben het totaal niet met Norman eens. Na 4 jaar te zijn opgeleid binnen een design opleiding en nu zowel van kunst en wetenschap geproefd heb denk ik zeker dat design van beide kan leren. De grap is alleen dat de complexiteit van het design vakgebied niet word opgelost door wetenschappelijker te worden. Ik merk juist dat hoe wetenschappelijker je iets benadert hoe complexer het wordt. Een wetenschapper is op zoek “perfect probleem” om door middel van een experiment een zo perfect mogelijke oplossing te vinden. Bas Leurs geeft hier in zijn presentatie “Thinking obout design” (slide 39) een prachtig voorbeeld van.

Als dit niet de oplossing is. Wat is het dan wel? Ik denk dat we design als discipline los moeten gaan zien van één persoon. Door te zeggen dat iemand een designer is zeg je alleen maar dat hij beslissingen neemt binnen een design proces. Op de zelfde manier als dat je door te zeggen dat iemand een wetenschapper is zegt dat hij door middel van wetenschappelijke methode een fenomeen onderzoek. Het fenomeen dat iemand onderzoekt kan dan strekken van kwantum fysica tot en met depressie. Zo werkt dit ook met designers. Het design vakgebied kan strekken van het onderzoeken hoe je communities bouwt via het internet tot het vangen van een bedrijfsidentiteit in een logo.

Door één persoon is onmogelijk in staat om alle disciplines die design omvat te beheersen. Sommige deel gebieden van design zullen baat hebben door kennis op te doen over wetenschappelijke methode. Andere zullen meer baat hebben bij methodes van de kunsten. Een wetenschapper moet heel zeker zijn van de statement die hij maakt. Zoals Bas Haring het mooi verwoorde: “Je moet je huis er om durven te verwedden”. Een designer daarentegen hoeft dit niet te doen. Het is designers taak uit de het oneindig aantal dingen dat op een papier, pc, Arduino, 3d printer enz. kunnen worden gedaan een weloverwogen keus te maken. Het niet weten is binnen wetenschap daarom veel meer toegelaten dan in design. Een designer heeft een doel en dat doel heiligt bepaalde middelen. Welk middel dat is en waarom is aan de designer. Hij maakt de keuze dit maakt het vak aan de ene kan interessant, maar ook zo moeilijk.

Is user centred design wishful thinking design?

zondag 10 oktober 2010

I have been educated in interaction design and the user centred design philosophy for four year now. It has brought me some great insights in how systems are not created for the people who use them. Usability testing with a prototype is one of the best ways I know to see if a user can do his or her tasks in a system. This sad I think the user centred paradigm is implemented in ways in which it doesn't work. It is a skill to imagine stuff in your head. I think a or at least most designers have this skill. You give them a story or a concept and they can create a image of it. It is needed to create if you can't imagine what is not there you can not create. It comes so natural to designers they forget is a skill. Most people can not experience what they have not experienced. Even harder is to put this into words. Most people aren't experts at imagining they can't even tell what makes them happy. Most of our decisions are irrational. This doesn't our decision making is subconscious it just means it isn't rational. I think not every discussion can end with we have asked the users in a questionnaire or a interview and that's why we chose A instead of B. You as a designer are responsible for the choices you make in a product. With usability testing you can test if a product is usable. Why is this so important? This is the reason why some big companies can't innovate. They ask there users do you like this new prototype. The user says no. An other company makes a real product out of this product and the user switches to the new product an the big company goes bankrupt because they didn't innovate. A great book on this subject is "The Innovators Dilemma". A other instance where I think user centered design is not the right choice is in traffic. User centred design is crowd pleasing. It does what the user want. It's goal is to make the user comfortable. In traffic this is not the thing you want. You want a user to be alert. You want to have his full attention. When you make traffic user centred the user doesn't have to think and can lead to dangerous situations. "Don't make me think" might be sensible for websites but not in traffic where you want your user on top of there game. The last example I want to give you web2.0 products. A product where the user must make content. The user must solve his own problem. The designer in this case must make the tools and maybe stimulate motivation in such way that the user wants to participate. Most web2.0 projects are developed out of user frustration and the user scratching his own back. This form of design is more focused on process instead of product. (See model below) I think user centred design in the way it is thought doesn't fit as perfect as we might think. You can't put the weight of all the decisions on the back of the user. Thoughts on how you should design for user will come next posts. A lot of thanks to Jasper Schelling who helped to explain the difference between data and process.

Scriptie

donderdag 26 augustus 2010

Na maanden zwoegen en zweten is het zo ver mijn scriptie is af. Zie het frame onderaan.

Bij deze scriptie heb ik een tool opgeleverd die je helpt bij het maken van een keuze voor een bepaald beloningssysteem:
http://student.cmd.hro.nl/0782426/

Een beloning binnen een community bestaat uit drie onderdelen die zijn hier te vinden:
http://student.cmd.hro.nl/0782426/beloningsmodel.html

Daarnaast heb ik ook een community canvas opgeleverd waarmee je conceptueel kunt nadenken over een community en bestaande community's kunt beoordelen:
http://student.cmd.hro.nl/0782426/communitycanvas.html

Wil je het community canvas invullen het is als PDF beschikbaar:
http://student.cmd.hro.nl/0782426/Beloningscanvas.pdf

Al het werk is beschikbaar onder een Creative Commons licentie dus remix en deel zoveel je wil maar link en verwijs wel even terug naar mij.

Liever deze lamp dan een iPad

zondag 13 juni 2010

Ik vindt de directe manipulatie van de Ipad is geweldig er is eindelijk een directe link tussen de interface en input. Toch vraag ik me steeds vaker af of klein en handzaam de way to go is. Er komt natuurlijk binnenkort de iMat, maar dat is eigenlijk wel wat ik nog echt mis de manipulatie van een groot oppervlak.

Niet een Windows bureaublad, maar een echt bureaublad dat ik kan manipuleren waar ik verschillende documenten een verschillende plaats kan geven. De LuminAR van MIT medialabs is hier een heel cool voorbeeld van een robotische projector die je kunt indraaien in een fitting van een standaard bureaulamp. Zeker als je het combineert met de Real Space Gestural Interface(Lees Minority Report).

Zullen we binnenkort de volgende stap gaan maken. Gaat de interface het scherm en de muis en toetsenbord verlaten. Is er straks geen sprake meer van Internet of things, maar meer de connected space. Ik hoop dat onze toekomst fysiek en space aware is. Tot die tijd geniet van onderstaande prototypes.



“Reality sucks as a game”

donderdag 27 mei 2010

Waarom spelen mensen 21 uur in de week World of Warcraft? Uit onderzoek van econoom Edward Castanova blijkt iets ontzettend onverwachts. Spelers doen het niet als ontsnappingsmiddel, competitie of vermaak. Ze doen dit voor de positieve emotie die het geeft. Een concrete taak, een capabel gevoel en erkend worden om hun succes. Dat is exact dezelfde reden waarom ik zoveel uren in mijn scriptie steek. Mensen betalen voor deze ervaring; ik daarentegen krijg betaald voor mijn stage. Ik ben ooit gestopt met Lord of the Rings online, omdat het te veel op werk ging lijken. Ik denk dat veel mensen World of Warcraft en andere MMO’s spelen, omdat het op werk lijkt. Ze hebben het gevoel ergens aan bij te dragen en voelen zich waardevol.

Ik denk dat realiteit zuigt als game. De graphics zijn best ok, fotorealistisch, maar Final Fantasy 13 heeft echt vettere graphics en een beter ontwerp van de omgeving. Het achievement systeem is echt ronduit slecht. Er is eigenlijk maar één soort achievement en die heet diploma. Ik heb er nu één:Havo. Daar moet je 5 jaar voor werken. Nu ben ik dan bezig voor de achievement Bachelor: daar moet ik 4 jaar over doen. Als ik afval van de straat pak en in de prullenbak gooi: geen achievement. Als ik de Smullers voorbij loop, omdat ik wil afvallen: geen achievement. Zelfs al doe ik dat een week of een maand. Ik krijg er geen score voor.

Als “The Mayor” van Nederland genaamd Balkenende wordt geouts. Duurt het 3 maanden voordat je een nieuwe Mayor kunt kiezen. Ik kan mij heel goed voorstellen dat mensen stoppen met zich druk maken over de politiek. Realiteit hoeft nu alleen nog te concurreren met World of Warcraft. Dat zal niet zo blijven. Het probleem is dat technologie beter wordt. Hoeveel mensen zullen kiezen voor virtueel in plaats van realiteit?

Designers, kijk naar je concurrentie. De gameplay van Wikipedia is slecht, maar hij is er wel. We hebben het doel alle kennis in de wereld te verzamelen. We moeten ons beschermen tegen de vandalen die kennis proberen te manipuleren of vernietigen. Deze niet heel briljante gameplay kan 100.000.000 uur aan werk verzet krijgen, gratis en voor niks. Stel je voor dat we goed game design op community en samenwerkingsprojecten los zouden laten. Stel dat we de replay value net zo hoog krijgen als World of Warcraft?

Wat voor wereld zouden wij dan nu leven? Welke problemen zouden we getackeld hebben als het leven een geweldige gameplay had? Als we de doelgerichte community combineren met de gameplay van World of Warcraft. Wat voor geweldige projecten zouden we als mensheid kunnen bereiken? Het maken van Wikipedia kost 100.000.000 uur dat lijkt enorm veel, maar als elke Amerikaan 2 uur per week in een community project zou steken. Dan zou je 2000 Wikipedia projecten kunnen maken binnen één jaar.

Asociale technologie laat je lachen

zaterdag 7 november 2009

In een vorig artikel(Een vriendelijke blikjes automaat) ging ik al in op sociale technologie. Technologie die aardig is voor de gebruiker. Technologie die je laat lachen.

Nu kwam ik het onderstaande voorbeeld tegen de "Happiness Hat". Ik weet niet of dit sociale of juist asociale technologie is. De "Happiness Hat" registreert of je wel lacht. Als dit niet zo is geeft de hoed een pijnprikkel. Tot het moment dat je weer lacht. Dit hoofddeksel laat je dus zeker lachen. Je maakt een veel opener en aardigere indruk dat is positief. Alleen die pijn prikkel vind ik wel een erg drastische maatregel.

Dit levert wel weer een mooi spreekwoord op: "Wie aardig en open wil zijn moet pijn lijden."

Dutch Design Week: Een vrouwelijke sportwagen

zondag 25 oktober 2009

Op de Dutch Design Week kwam ik de volgende auto tegen TVR Artemis. Deze auto is ontworpen door Niels de Roij.

Normaal geproken zijn sportauto's alles behalve elegant. Denk maar aan de harde hoeken van een Ferrari. De Artemis is anders hij is gebaseerd op TVR DNA. Dit betekend dat elegantie, clean en de vrouwelijke curve centraal staan in het ontwerp. Er is niets dat de lijnen van de auto doorbreekt. Dit kan door de lichten te verbergen in de deelnaden van de auto(zie afbeelding). Ook het dashboard is clean en simpel de knoppen zijn niet op het dashboard gekwakt zoals bij de meeste auto's. De knoppen zitten binnen in het dashboard, zodat ook binnen in de auto het cleane karakter van de auto naar voren komt.

De auto rijd op waterstof dus nog milieu vriendelijk ook. We hoeven alleen nog maar te wachten tot hij op de markt komt.


Zacht en Rond de Sparta Lifestyle Bike

zaterdag 17 oktober 2009

In een half uur een concept ontwikkelen voor een "Sparta Lifstyle Fiets" en ook nog visualiseren. Dat was de opdracht die deze week voor ons lag. Een Lifestyle fiets is volgens Sparta voor trendsetters. Wij zijn daarom uitgegaan van trendsetters in de mode en design.

Je wilt het comfort van een auto niet nat worden een warme afgesloten cocon meenemen naar je lifestyle fiets. Je ben je als trendsetter erg bewust van je omgeving en je uiterlijk. Een regenbui kan je uitstraling niet verpesten. Hoe doe je dat in een fiets.

Wij hebben gekozen voor de Karim Bike. Karim Rachid is de enfant terrible onder de product ontwerpers. Hij heeft met zijn design alfabet een andere standaard gezet visueel product ontwerp. Zijn stijl in rond en geeft mensen de neiging het product aan te raken. Fel en in your face zijn andere kenmerken van het design van Karim. Al deze elementen zijn terug te vinden in onze lifestyle fiets.

Dus binnenkort zien we in elke modestad ter wereld de Karim Bike op drie wielen het straatbeeld domineren.

Rate my prullenbak

dinsdag 13 oktober 2009

Hoe zorg je dat mensen zich bewust worden van het aantal mensen dat uit prullenbakken moet eten?Met deze vraag is het bureau Shalmor Avnon Amichay/Y&R Interactive, Tel Aviv, Israel aan de slag gegaan.

Zij zijn met een briljante campagne gekomen. The Trash can revieuw. Op verschillende prullenbakken in Tell Aviv hebben zij prullenbakken stonden recensies. Deze recensies gingen over het eten en de locatie van de betreffende prullenbak.(Klik op de afbeelding om zo'n recensie te lezen)

Het is een super confronterende manier om mensen aan te spreken op hun verantwoordelijkheid.

We love Billy

zaterdag 10 oktober 2009

De Billy boekenkast van de Ikea bestaat 30 jaar en dat moet gevierd worden. Het is misschien niet de best gedesignde boekenkast ter wereld, maar hij is wel functioneel. Vijf planken waar je je boeken op kunt neer zetten meer is het niet.

Toch heeft de Billy door zijn simpele design en lage prijs de harten van veel boekenliefhebbers verovert. Op dit moment zijn er zo'n 41 miljoen verkocht. Dit heuglijke feit viert Ikea met een limited edition Billy(zie onderstaande afbeelding en persboekje). Daarnaast wordt deze verjaardag gevierd met een heus "Billy boek". Dit boek geeft in 123 pagina's het meest complete beeld van de Billy.

Op naar de volgende 30 jaar of gaat Billy worden vervangen door E-paper? De tijd zal het leren.

Phantom Bike

maandag 21 september 2009

Dit is de Phantom Bike. Gemaakt door Olli Erkkila als een afstudeer project voor het Design Insitute in Finland. He


Completer mens door handicap "Nike Prosthetic"

dinsdag 15 september 2009

In een aantal vorige artikelen ging ik al in op nieuw manieren om naar ziek zijn te kijken(Design je ziekte, Supermens! je bedoelt gehandicapt?, Digitaal Blind zijn). In een van die artikelen voorzag ik al de branding van protheses. Het is nu zo ver de Nike Prosthetic. Ik verwacht binnenkort dat er ook Apple en Puma Prosthetic aan zit te komen.

Hier ook een mooi voorbeeld van een lichtgevende borstprothese. Deze is ontworpen door Stephanie Choplin. Hoezo moet een prothese anatomisch correct zijn en zo min mogelijk opvallen?

Wat is Design?

zondag 6 september 2009

Wat is design? Met deze vraag zijn we(Jordy Houtman Gerline Bax en ik) aan de slag gegaan. Dit is onze definitie geworden.

"Design is something made with a purpous or meaning which should trigger an emotional reaction"

Hieronder staat een visie de visie van Paul Rand een briljante Designer.

Muon das toch van stroom? Nee van speakers

zondag 28 juni 2009

Muon is een speaker set voor de lancering van deze speakers werd een audio visueel ervaring bedacht. Ze werden op een enorme LED vloer gezet en door middel van licht en geluid werd er heel mooi schouwspel gecreëerd. Zie in het het filmpje hieronder het resultaat.

Muon launch from Chris O'Shea on Vimeo.

Groen gedrag door Emotional Design

zaterdag 27 juni 2009

Een briljante manier om afvalscheiding te stimuleren. Jennifer Caleshu heeft een prullenbak gemaakt gebaseerd op emotional design voor de California Academy of Sciences. Het spreekt je direct aan op je gedrag op het moment dat je iets wil weggooien. Wat gaat er gebeuren met het gene dat jij weggegooid.

Ik denk dat dit echt de innovaties zijn die mensen voor hun gedrag veranderen. Het is leuk dat er biologische producten zijn en je kunt kiezen voor groene stroom. Toch wijst deze prullenbak je direct op de gevolgen van je gedrag. Keer op keer ben je heel bewust bezig met het milieu. Ook het sociale aspect is heel leuk. Andere mensen zien ook dat jij iets in de "Landfill" bak gooit.
Een briljant concept voor groene innovatie.