We moeten leren van de mode industrie

zondag 30 mei 2010

Ik raad iedereen aan om te kijken naar de presentatie van Johanna Blakley over copyright in de mode. Het is een briljante presentatie over hoe de mode industrie om gaat met de afwezigheid van copyright.

De effecten zijn dat ontwerpers elkaar schaamteloos kopiëren, maar in tegenstelling tot uitgevers, film producenten en platen maatschappijen hebben ze er voordeel bij. Ze creëren een eigen stijl en karakter en mensen weten dat het ontwerp is van een bepaalde ontwerper. De meest interessante slide uit de presentatie was de gene waarin intellectueel eigendom werd vergeleken met verkoop in miljarden dollars(slide 56 PDF) De industrieën waar intellectueel eigendom beschermt wordt verkopen marginaal als je dat vergelijkt met de bedrijfstakken waarin intellectueel eigendomsrecht onbeschermd is.

In mode is remixen regel in plaats van uitzondering. Het is de inspiratie bron voor alle mode ontwerpers. Hoe de mensen merk kleding combineren met tweede hands kleding. Zou je kunnen voorstellen dat H&M DRM op zijn kleding aanbrengt zodat je het niet kan combineren met ZARA kleding. Het is belachelijk om te zien hoe de film industrie dit niet begrijpt. Denk bijvoorbeeld aan de boze Hilter filmjes die van You Tube moesten worden verwijdert. Denkt de producten echt dat "Der Untergang" daar schade aan heeft opgelopen. Ze graven hun eigen graf denk je echt dat mensen geïnteresseerd waren geweest in "Der Untergang" zonder boze Hitler filmpjes.

Boeken en films worden meer en meer als ideeën ze zijn fluïde. Je kunt ze niet meer vast pakken. Ze bevinden zich niet meer op één plaats. Ik denk eigenlijk dat de wereld maar één ding nodig heeft en dat is goede bron vermelding. Zo als wetenschappelijke papers altijd refereren naar anderen. Dan weet iedereen waar ze moeten zoeken voor de bron van die vette clip. Stel je voor dat je dan direct met één muisklik een donatie kunt maken. Voor de hardcore fans die het product dan echt willen kopen kun je een DVD met hoesje en 3,5 uur extra materiaal maken of een boek(Een boek is heel veel ondertiteling onder elkaar).

Dit stimuleert innovatie want je kunt niet tot 70 jaar na je dood profiteren van auteursrechten. Je moet net als mode elke seizoen een nieuwe collectie uit brengen. Je kunt van elkaar lenen en kopiëren. Het is onontkoombaar want technologie geeft en technologie neemt

“Reality sucks as a game”

donderdag 27 mei 2010

Waarom spelen mensen 21 uur in de week World of Warcraft? Uit onderzoek van econoom Edward Castanova blijkt iets ontzettend onverwachts. Spelers doen het niet als ontsnappingsmiddel, competitie of vermaak. Ze doen dit voor de positieve emotie die het geeft. Een concrete taak, een capabel gevoel en erkend worden om hun succes. Dat is exact dezelfde reden waarom ik zoveel uren in mijn scriptie steek. Mensen betalen voor deze ervaring; ik daarentegen krijg betaald voor mijn stage. Ik ben ooit gestopt met Lord of the Rings online, omdat het te veel op werk ging lijken. Ik denk dat veel mensen World of Warcraft en andere MMO’s spelen, omdat het op werk lijkt. Ze hebben het gevoel ergens aan bij te dragen en voelen zich waardevol.

Ik denk dat realiteit zuigt als game. De graphics zijn best ok, fotorealistisch, maar Final Fantasy 13 heeft echt vettere graphics en een beter ontwerp van de omgeving. Het achievement systeem is echt ronduit slecht. Er is eigenlijk maar één soort achievement en die heet diploma. Ik heb er nu één:Havo. Daar moet je 5 jaar voor werken. Nu ben ik dan bezig voor de achievement Bachelor: daar moet ik 4 jaar over doen. Als ik afval van de straat pak en in de prullenbak gooi: geen achievement. Als ik de Smullers voorbij loop, omdat ik wil afvallen: geen achievement. Zelfs al doe ik dat een week of een maand. Ik krijg er geen score voor.

Als “The Mayor” van Nederland genaamd Balkenende wordt geouts. Duurt het 3 maanden voordat je een nieuwe Mayor kunt kiezen. Ik kan mij heel goed voorstellen dat mensen stoppen met zich druk maken over de politiek. Realiteit hoeft nu alleen nog te concurreren met World of Warcraft. Dat zal niet zo blijven. Het probleem is dat technologie beter wordt. Hoeveel mensen zullen kiezen voor virtueel in plaats van realiteit?

Designers, kijk naar je concurrentie. De gameplay van Wikipedia is slecht, maar hij is er wel. We hebben het doel alle kennis in de wereld te verzamelen. We moeten ons beschermen tegen de vandalen die kennis proberen te manipuleren of vernietigen. Deze niet heel briljante gameplay kan 100.000.000 uur aan werk verzet krijgen, gratis en voor niks. Stel je voor dat we goed game design op community en samenwerkingsprojecten los zouden laten. Stel dat we de replay value net zo hoog krijgen als World of Warcraft?

Wat voor wereld zouden wij dan nu leven? Welke problemen zouden we getackeld hebben als het leven een geweldige gameplay had? Als we de doelgerichte community combineren met de gameplay van World of Warcraft. Wat voor geweldige projecten zouden we als mensheid kunnen bereiken? Het maken van Wikipedia kost 100.000.000 uur dat lijkt enorm veel, maar als elke Amerikaan 2 uur per week in een community project zou steken. Dan zou je 2000 Wikipedia projecten kunnen maken binnen één jaar.